طراحی و کاربست نرم‌افزار بازی‌وارسازی‌شده وب‌سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خودتعیین‌گری کاربران کتابخانه

نویسندگان

1 دانشگاه علوم پزشکی بوشهر

2 دانشگاه شهید چمران اهواز

چکیده

امروزه با پیشرفت‌ فناوری‌های اطلاعاتی و ارتباطی و پدیدارشدن تأمین‌کنندگان اطلاعات به اشکال گوناگون به ‌مثابه رقیبی برای کتابخانه‌ها در فضای دیجیتال و محیط وب، کتابخانه‌ها با مشکل جدی بحران مشارکت از سوی کاربران خود مواجه شده‌اند. یکی از جدیدترین راهکارها برای غلبه بر چنین بحرانی بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای است. بازی‌وارسازی را به‌منزله «کاربست محرک‌های مرتبط با انجام بازی در بسترهای نامرتبط با بازی» تعریف نموده‌اند. بر این اساس، پژوهش حاضر بر آن است که ضمن طراحی نرم‌افزار بازی‌وارسازی‌شده وب‌سایت کتابخانه‌ای، به بررسی تأثیر پیاده‌سازی آن بر مؤلفه‌های خودتعیین‌گری کاربران کتابخانه مرکزی «دانشگاه علوم پزشکی بوشهر» بپردازد. پژوهش حاضر از نوع پژوهش‌های کاربردی بوده و به ‌روش شبه‌تجربی تک‌گروهی با پیش‌آزمون و پس‌آزمون انجام می‌شود. جامعه آماری پژوهش حاضر را تمامی دانشجویان رشته کتابداری و اطلاع‌رسانی پزشکی «دانشگاه علوم پزشکی بوشهر» (به ‌استثنای دانشجویان سال اول مقطع کارشناسی) تشکیل می‌دادند (N=45). نخست، نرم‌افزار بازی‌وارسازی‌شده کتابخانه دانشگاهی «علوم پزشکی بوشهر» با نام «سامانه کتاب‌دان» طراحی شد و سپس، میزان اثربخشی سامانه مذکور در مقایسه با نرم‌افزار اصلی کتابخانه بر روی آزمودنی‌ها از طریق پرسشنامه استاندارد «مقیاس برآورده‌ساختن نیازهای مرتبط با تجربه بازیکنان/ کاربران» مورد سنجش قرار گرفت. برای تحلیل داده‌ها از نرم‌افزار «اس‌پی‌اس‌اس 22» استفاده شد. در بخش آمار توصیفی از مؤلفه‌هایی چون فراوانی، درصد فراوانی، آزمون میانگین، واریانس، و انحراف معیار، و در بخش آمار تحلیلی از آزمون‌هایی چون تحلیل واریانس یک‌طرفه، آزمون تی تک‌متغیره، و تی زوجی استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که نرم‌افزار اصلی کتابخانه به ‌لحاظ میزان انطباق با مؤلفه‌های خودتعیین‌گری کاربران با میانگین وزنی 3/38 از سطح پایینی برخوردار است و در مقابل، سامانه «کتاب‌دان» از نظر میزان انطباق با مؤلفه‌های خودتعیین‌گری کاربران با میانگین وزنی 5/40 وضعیت مطلوبی دارد. همچنین، میزان اثربخشی سامانه «کتاب‌دان» بر تمامی مؤلفه‌های چهارگانه خودتعیین‌گری بیش از حد متوسط بود، در حالی که میزان اثربخشی نرم‌افزار اصلی کتابخانه بر تمامی مؤلفه‌های چهارگانه خودتعیین‌گری، به‌جز مؤلفه «شایستگی»، کمتر از حد متوسط گزارش شد. به‌علاوه، میزان انطباق نرم‌افزار اصلی کتابخانه با مؤلفه‌های خودتعیین‌گری دانشجویان دختر و پسر پایین‌تر از حد متوسط و میزان انطباق نرم‌افزار بازی‌وارسازی‌شده کتابخانه با مؤلفه‌های خودتعیین‌گری آنان در سطح بالایی قرار دارد. با توجه به ضرورت و اهمیت بازی‌وارسازی در وب‌سایت‌ کتابخانه‌های دانشگاهی بایستی مدیران این کتابخانه‌ها با درنظرگرفتن ساختارها، محرک‌ها و اجزای بازی و بر پایه نیازهای اساسی روان‌شناختی کاربران به طراحی وب‌سایت‌هایی بپردازند که منجر به مشارکت هرچه بیشتر کاربران در بهره‌مندی از خدمات اطلاعاتی ارائه‌شده از طرف کتابخانه‌ها شود.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Designing and Applying Librarygame Website Software and Investigating its Impact on Self-determination Factors of Library Users

نویسندگان [English]

  • Reza BasirianJahromi 1
  • Zahed Bigdeli 2
  • Gholamreza Gholamreza 2
  • Alireza HajiYakhchali 2
چکیده [English]

Nowadays, libraries face the “engagement crisis” according to the development of information and communication technologies as well as the presence of electronic information providers in digital environments. Accordingly, one of the most new presence concepts in this field is “gamifying the library services”. Gamification has been defined as a process of enhancing services with motivational affordances in order to invoke gameful experiences and behavioral outcomes. So, this research aims to design the librarygame website and investigate the effect of its implementation on self-determination dimensions among the users of central library of Bushehr University of Medical Sciences. This is an applied study which has been done by a “pretest-posttest design” approach. The population included all medical library and information science students of Bushehr University of Medical Sciences (N=45). First, the librarygame website named “Ketabdan” designed based on gathered data by systematic review. Then, the pretest-posttest design was applied to study the effect of Ketabdan software on the participants using “Player (User) Experience of Need Satisfaction Scale” questionnaire. SPSS 22.0 was used to analyze data. The results showed that the original library website had a low adaptability level with self-determination dimensions of the users; conversely, the librarygame website had been shown a high adaptability level with self-determination dimensions of the users. Also, the rate of the effectiveness of Ketabdan software on four dimensions of self-determination was high, while the original library website was low. According to the importance and necessity of gamifying academic library websites, library managers should design websites based on game dynamics, mechanics, and elements as well as basic psychological needs of users. This may result in the users’ engagement and loyalty.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • website
  • Academic Libraries
  • self-determination theory
  • Engagement
  • Autonomy
  • Immersion
  • competency
  • Relatedness